Wat is het?

KOPLR biedt een virtuele en sociale experimenteerruimte waarin de speler zelf positieve en negatieve ervaringen met netwerken opdoet en dat in een veilige omgeving. Het spel zet aan om zelf verbinding te maken met anderen en daarover na te denken.

Ontstaan

Oorspronkelijk werd KOPLR bedacht door en voor personen met een mentale beperking die zelfstandig thuis wonen en begeleiders die hen daarbij ondersteunen. Sommige mensen met een beperking kunnen soms een erg klein netwerk hebben en vinden het moeilijk om nieuwe contacten te leggen. Hun begeleiders zoeken naar effectieve methodieken om hun cliënten te motiveren duurzame nieuwe contacten op te bouwen of om het bestaande netwerk te activeren, versterken of herstellen.

Er bestaan al heel wat instrumenten en methoden voor begeleiders om met cliënten hierrond te werken. Wat KOPLR uniek maakt is dat het spelers de mogelijkheid biedt om er zelfstandig mee aan de slag te gaan. KOPLR speelt in op de intrinsieke motivatie, zodat mensen hun sociaal netwerk willen versterken en/of verbreden omdat ze dat zélf willen, omdat ze het zélf belangrijk vinden in hun leven. KOPLR werd ontwikkeld vanuit de visie om mensen met een beperking zo generiek mogelijk te ondersteunen, en slechts handicap-specifiek te gaan werken waar dat nodig is. Wie meer interesse heeft in de wetenschappelijke onderbouwing van KOPLR, kan die hier vinden: KOPLR - wetenschappelijke onderbouwing

Voor wie?

KOPLR is een spel dat door iedereen kan gespeeld worden die zijn of haar sociale netwerk wil verstevigen of verbreden. Kinderen, tieners en jongvolwassenen horen daar zeker bij! Het is bovendien een erg toegankelijk spel dat intuïtief gespeeld kan worden door zijn eenvoud. Mensen die moeite hebben met lezen, kunnen klikken op de luidspreker-icoontjes zodat ze de opdrachten kunnen horen. Hier en daar moeten termen en situaties wel wat aangepast worden naar de eigen leefwereld. In sommige opdrachten en oefeningen komt bijvoorbeeld de term 'collega' voor, die je dan eenvoudig kan vervangen door 'klasgenoot'. Soms worden er ook handicap-specifieke termen als 'leefgroep' en 'begeleider' gebruikt. Maar is het niet net enorm positief als kinderen al jong leren dat mensen, zoals bijvoorbeeld mensen met een beperking, af en toe hulp nodig hebben en krijgen? En dat dat normaal is?

Aan de slag met KOPLR

Spelers kunnen KOPLR enkele weken of maanden zelfstandig spelen op een laptop, tablet of smartphone. Wanneer een speler dat wenst, kan die het e-mailadres van een begeleider toevoegen, zodat zij hun evoluties in het spel kunnen volgen en integreren in de begeleiding. Begeleiders kunnen hierover meer info vinden in de handleiding bij het spel op www.koplr.nu. Nadat spelers voor de eerste keer hun login gegevens hebben ingevuld, krijgen ze eerst wat schermen te zien met algemene informatie en een kort filmpje dat een globaal beeld geeft van het spel.

Spelopbouw: 3 spelfases

KOPLR bestaat uit drie spelfases, elk met een eigen doelstelling. Tijdens het spelverloop zijn een aantal momenten met een begeleider voorzien om te reflecteren over de vorige spelfase en om de volgende spelfase in te leiden. In de eerste spelfase ligt de focus op de verschillende levensdomeinen waarin contacten gelegd kunnen worden om een sociaal netwerk uit te bouwen. De speler komt op een perron terecht waar hij mensen met elkaar linkt. Nadien benoemt hij hun relaties. Begeleiders vinden in de handleiding een uitgebreider overzicht van objectieve en subjectieve kenmerken van een sociaal netwerk ter inspiratie voor het reflectiemoment na deze eerste spelfase. De speler krijgt hierdoor inzicht in de verschillende soorten relaties die er zijn, hoe die worden opgebouwd en wat de kenmerken zijn van een sociaal netwerk.

In de tweede spelfase beoordeelt de speler zichzelf op basis van een 45-tal talenten. Waar ben ik goed in? Wat vind ik minder evident? Waar kan ik nog in groeien? Het beoordelen van deze talenten kan wat saai lijken, maar zorgt ervoor dat spelers inzicht krijgen in hun eigen talenten en verbeterpunten.

Begeleiders kunnen dit nadien overlopen met de cliënt. In de verdere loop van het spel kan de speler door zijn ervaringen tijdens de opdrachten de beoordeling aanpassen. Dit leidt tot meer zelfinzicht en zelfvertrouwen om vaker zelf stappen te zetten naar sociaal contact. Deze tweede spelfase is cruciaal in de aanloop naar de derde spelfase, waar de speler opdrachten krijgt die geselecteerd worden op basis van de zelfreflectie van spelfase 2. Het gaat om kleine opdrachten die de speler uitvoert in de werkelijke wereld en die aanzetten tot het uitbouwen of versterken van een sociaal netwerk. Een opdracht is bijvoorbeeld: “Spreek de kassabediende of de bakker aan en maak een praatje over het weer.” Dit kan gemakkelijk vertaald worden naar de leerkracht, sporttrainer, enz. Het praatje over het weer kan veranderen in een praatje over wat je tijdens het weekend hebt gedaan.

Na elke afgewerkte opdracht, vult de speler een evaluatiefiche in die hem o.a. laat stilstaan bij zijn gevoelens voor, tijdens en na de opdracht. Nadien kan de speler het talent dat bij de opdracht hoort, aanpassen. Begeleiders krijgen een mailtje met deze evaluatiefiche, zodat ze dit eventueel kunnen bespreken tijdens een volgend begeleidingsmoment. In de evaluatiefiche wordt ook gevraagd met wie de speler de opdracht uitvoerde. Deze persoon krijgt een plaats in het ‘sociaal netwerk in het echte leven’ van de speler. Daarnaast kan de speler een ‘sociaal netwerk in het spel’ opbouwen. Als extra motivatie en om het spelplezier van KOPLR te vergroten, kunnen in alle spelfases munten verzameld worden. Met deze munten kan de speler avatars maken die dan terecht komen in dit ‘sociaal netwerk in het spel’.

Naast de opdrachten kunnen spelers ook een aantal virtuele spelletjes spelen die gericht zijn op het inoefenen van sociale vaardigheden. Een antwoord is nooit goed of fout, er worden slechts suggesties gegeven. Deze oefeningen geven spelers zelfvertrouwen om het echt te proberen. De vertaaloefening naar de jeugd is eenvoudig: termen als ‘baas' en ‘collega’ kunnen vervangen worden door 'leerkracht' en ‘klasgenoot’. Wanneer is het spel afgelopen? Wanneer de speler dat beslist of als de opdrachten allemaal volbracht zijn. Het is de bedoeling dat KOPLR de speler aanzet om te reflecteren over het eigen sociale netwerk, dat blijvend te onderhouden en/of verder uit te bouwen. Begeleiders kunnen ook hiervoor tips vinden in de handleiding.

Praktisch

KOPLR is gratis te vinden op www.KOPLR.nu  en wordt aangeboden door SPOND vzw. Het werd ontwikkeld in het kader van de Academische Werkplaats - Inclusie Ondersteuning in samenwerking met De Aanstokerij en Cera. Naast KOPLR hebben we ook een interessante bundel van reflectie-oefeningen voor begeleiders ontwikkeld rond sociale netwerken: KOPLR Support.

Noot: Tijdens een lockdown adviseren we om het spel niet te spelen of te integreren in een begeleiding. Het spel stimuleert net mensen om stappen te zetten in het echte leven. Wanneer sociale contacten erg beperkt moeten worden, is het ongepast om kinderen en jongeren te stimuleren om dat wel doen.

Financiering  

Om het spel zo aan te passen dat het door verschillende doelgroepen kan gespeeld worden en om de schoonheidsfoutjes uit het spel te halen, hebben we hulp nodig. Deze hulp bestaat uit gebruikerservaringen van spelers uit verschillende doelgroepen en begeleiders, wetenschappelijke analyse en financiering om het spel verder te tweaken. Wil jij ons daarbij steunen? Contacteer dan info@spond.be

Tina Kennes I vzw Spond